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GDC期間,路透社進行了專訪。
您看似沒聽說過,但在游戲代工領域,您早已是行業大咖之一。 2017年,公司以CEO Day為首,競標了11家游戲開發服務公司,員工總數已超過5000人。
1998年成立于美國紐約,早期以游戲本地化為主營業務,2013年上市。至今在4個臺灣20個國家擁有多達42個辦事處,以提供游戲為商業客戶提供全面的服務,包括藝術創作、編程、聲音設計、本地化、玩家支持和游戲測試。
2017年11月,它競購總部位于西雅圖的北美最大的視頻游戲測試公司VMC。
在前不久舉行的2018年全球游戲開發者大會(GDC)期間,英文科技媒體對Day進行了專訪,Kiwi先生對采訪的主要內容進行了整理整理。
: 能簡單介紹一下嗎?
戴:現在和過去不一樣。 事實上,我們最初是一家商業軟件本地化公司。 之后,隨著越來越多的游戲公司提出本地化需求,我們覺得可以為他們提供服務,將業務軟件的工具化本地化流程與需要創意和高度沉浸的游戲劇情本地化相結合。 從某種意義上說,我們創造了一個細分市場。
我們專注于為視頻游戲提供語言服務,包括翻譯和測試。 與電影和電視劇不同,電子游戲需要同時支持多種語言(發行時); 游戲非常復雜,內容豐富,并且通常由故事情節驅動。 此外,游戲的文化“轉化”也非常復雜,需要非常專業的技能。 這些是我們的優勢。
我們覺得整個游戲市場很不平衡,有點脆弱。 個別國際出版商的規模如此之大,以至于他們依賴數百家小公司的外包服務——本世紀頭六年就是其中之一。 它變得非常不平衡,你在其他行業看不到類似的情況,我們認為它不會持續下去,整個市場肯定會經歷整合。 如果您是一家希望與外包服務提供商進行更具戰略性合作的大公司,您將找不到任何具有規模、商業頭腦、透明度和經濟性的合作伙伴。
我們希望促進(游戲外包)行業的整合,匯集所有的能力和專業知識,提供給客戶。 我們所做的一切都是為了客戶,當我們訂購另一家公司時,彈出服務也對所有視頻游戲公司開放。
我們提供一個框架,一個經濟支柱,用管理工具來控制公司在做什么,這樣才能更有效率。 我們盈利,投資得到回報。
: 你們公司有多大?
戴:我們目前在全球 42 個辦事處擁有 5000 名員工,歐洲、北美和亞洲各占三分之一左右。 舉個反例,我們中國有700-800人,東京有250人,吉隆坡有350人pc外包,美國有500人。 在北美,我們在日本和美國分別擁有約 900 名和 1,500 名員工,新加坡員工分布在西雅圖、洛杉磯和北卡羅來納州羅利。
: 你們在高成本地區也有辦事處嗎?
日:是的。 我們不是一家離岸外包公司,對我們來說,找到具有專業技能的人比找到低成本中心更重要。 (在低成本中心)你很難找到人才,你在美國找不到可以將游戲翻譯成 30 種不同語言的人。 人才在哪里,你就必須在那里。 此外pc外包,我們還希望更貼近我們的客戶。
我們在(日本)西海岸以及美國或中國設有辦事處,這有助于我們在藝術指導等方面管理與客戶、守門人的溝通,但仍會增加成本。 成本仍然很重要,但更重要的是效率和整體服務(質量)。 如果我們在交付項目時給客戶帶來很多負擔,那么合作對我們沒有任何好處。
: 在我們客戶的項目中,哪個平臺最受歡迎?
戴:我們不反對任何平臺。 在我們的業務中,大約30%的項目是針對聯通平臺的,其他業務分布在PC和主機平臺上。 但在內部,我們不根據硬件類型來管理我們的業務。 我們投資于所有新硬件,以便我們可以針對它進行測試或開發項目。 我們得到了所有主要平臺的認可,以獲得開發人員工具和測試套件等。
:我曾經報道過《茶杯頭》開發組的故事。 那是美國的一家小公司,團隊最大的時候也只有24人。 但在游戲制作的最后六個月里,他們與一家名為 的公司合作,將團隊規模擴大了三倍。 這看起來更像是一種應急措施,你在與客戶打交道時很少遇到這些情況,對吧?
戴:我們與所有類型的客戶合作。 曾經我們的一位客戶遇到問題需要幫助,所以我們幫助他們解決了問題。 但大多數時候,我們傾向于提前計劃; 客戶會與我們分享他們明年計劃發布哪些游戲以及他們需要什么幫助,以便我們提前計劃。 這對雙方都有利。
我們有很多“回頭客”,游戲行業的客戶非常信任我們。 游戲比較復雜,有制作小游戲經驗的公司并不多。 游戲開發過程非常靈活,不適合更有條理的公司。 我可以想象,如果你在一家軟件服務公司工作,并且是游戲行業的新手,你可能會想,“天哪!這是怎么回事?我從未見過如此混亂的局面。”
: 在游戲行業,員工連續加班是很常見的。 你怎么認為?
戴:這確實是行業的現狀。 我的觀點是,游戲行業只有 30 多年的歷史,當開發者開始制作游戲時,他們必須自己處理所有事情,沒有其他辦法。 我們的許多客戶使用這些模型經營公司,沒有時間停下來思考,“如果我明天創辦一家公司,我會使用這些模型嗎?”
在游戲行業,那些公司往往是大型發行商,需要管理大型測試部門,或者與 10-30 家不同語言的服務提供商合作,為一款游戲制作 20 種不同的語言版本。成本高昂……習慣了,在某種程度上,你可以理解他們為什么愿意這樣做。
但我們的觀點是,我們可以為客戶分擔游戲開發過程中的部分工作,讓他們專注于對他們更有戰略價值的事情,比如IP塑造、IP商業化、游戲打磨等。年。 拯救球員等等。 玩家玩游戲的時間越長,您就越有可能從他們那里賺到更多錢。 游戲服務的趨勢非常快。 在這種情況下,客戶可以將一些復雜的工作委托給像我們這樣的服務提供商。
: 你有沒有像那樣開發自己的技術?
Day:我們有一些自主研發的技術。 我們仍在內部開發工具,以更好地處理資源、提高生產力并啟用手動測試。
:你們是不是更注重游戲項目的開發,而不是游戲發售后的運營?
戴:是的,在線運營部分——我想更多地參與數據分析和預測分析。 我們提供客戶服務(為客戶)。 我們擁有龐大的客服團隊,成員都是對游戲充滿熱情的玩家,在代客與玩家溝通的過程中可以解決很多問題。 我們也有聊天機器人,我們可以使用人工智能和一些技術,但我們所做的大部分工作都是以人為本的。 我們使用的技術,比如機器翻譯,可以發揮一定的多樣性感,但是要做出一款好看又讓人上癮的游戲,我覺得人才永遠是最重要的。
: 所以大家都和你有相似之處吧?
戴:是的,我知道。 在單一領域,我們的競爭對手之一,比如藝術創作。 我們有超過 1000 名藝術家為大多數小型游戲公司工作,為他們的游戲創作藝術。 我們個人的工作早已融入到游戲開發過程中,比如我們可以訪問游戲引擎,制作動畫和美術,直接寫入引擎。
: 游戲外包領域有很多專業的公司,比如專門做電子商務的,或者其他一些網絡運營公司。 但他們都承擔零碎的外包工作。
Day:是的,這些小公司做的事情非常分散。 他們有自己擅長的領域,但是還是很難滿足我們的客戶,也就是這些小游戲公司的需求。 我們可以提供所有外包服務嗎,我們有七個服務線,包括美工、程序共同開發、音效、功能測試、本地化測試、翻譯和客戶服務。
這讓我們有能力為3A大作,以及全球領先的聯通游戲提供支持。
:我記得MZ(注:《戰爭游戲》和《雷霆世界》的開發商)有自己的實時翻譯流程,并且打造了聯通游戲的實時(翻譯)框架。 我很好奇,該框架的性能如何? MZ的目標是打造一個全球化的游戲,讓來自不同文化背景的玩家可以互相聊天。
Day:我們與 MZ 合作并為他們做了一些翻譯。 但我認為實時翻譯很難起到治療作用。
: 沒那么容易。
戴:這不是機器能做的。 根據您的工作,您可以對各種類型的內容使用機器翻譯; 如果你有一個非常好的機器翻譯引擎,它確實可以將大量文本翻譯成不同國家的人都能理解的語言......但是讓(機器)翻譯的內容讓目標用戶感到舒服是一個巨大的挑戰。 我認為在短期內,這些愿景不太可能成為現實,你無法將內容實時翻譯成 20-50 種不同的語言 。
: Kate談到在游戲本地化時需要注意“文化化”。
戴:是的,我認識凱特,我今天剛和她談過。 這是我們所做工作的一部分。 我們會建議您為背景選擇什么顏色或符號,我們有這方面的專家。 我們努力防止客戶犯錯誤。
: 在哪個領域,你有什么類型的專業人士?
Day:我們有精通各種主題的專家,例如熟悉游戲歷史和背景的專家,或者熟悉坦克和戰列艦等特定元素的專家。 如果我們正在制作一款兒童游戲,那么我們的開發團隊將與制作一款射箭游戲不同。 你要適應內容,不能用一個標準看一切。 雖然,它們非常不同。
隨著時間的推移,我們已經能夠與客戶合作開發游戲。 作為反例,《刺客信條:起源》是由南夢宮的五家工作室和工作室聯合制作的。 我們可以在游戲的特定方面與他們 (Namco) 合作。
:我和幾位 iOS 開發者談過為 iOS 和 平臺制作游戲的困難。 他們往往先推出iOS平臺的游戲,然后再讓另一家公司開發安卓版本,因為安卓硬件種類太多,太零散。
戴:這是我們業務的一部分。 除了 iOS 和 游戲,我們還會將 PC 游戲移植到主機平臺,制作主機游戲的 PC 端口版本,或者開發上一代游戲的重制版。
: 你也做游戲嗎?
Day:是的,我們也會幫助客戶制作游戲的移植版本。 毫不夸張地說,很多開發團隊都想把他們的游戲移植到平臺上,市場需求很旺盛……我認為我們會繼續下降,有很多老客戶,但我們也吸引了更多和隨著時間的推移,更多的新客戶。
今年有11家公司被競標。 前年和前年,我們競標了8家公司。 很多企業都想成為這個大家庭的一份子,因為我們可以減輕他們的財務壓力; 同時,我們的客戶也更加信任我們。
: 你的財務表現如何?
戴:去年的收入預計約為 3.08 億歐元(約合 2.5 億美元),因此我必須保持謹慎。 我認為分析師的共識是,明年我們的收入將約為 4300 萬日元(約合 3500 萬日元)。 我們是一家在紐約上市的公司。 事實上,這種數據并沒有考慮潛在的出價; 如果明年我們競購其他公司,財務數據將受到影響。